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覆盖到这部分用户游戏质量好坏的因素

作者:迷失传奇——迷失总站 日期:2018/5/1 来源:www.mishicq.com 人气:

  腾讯游戏讯 5月6日,全球移动互联网大会(GMIC 2014)在北京召开,本次大会以“下一个50亿”为主题,吸引了全球300多名移动互联网领袖和创业者参加。GSS全球移动游戏峰会同期举行,同步推熊俊,安智CEO韩远,InMobi中国区总经理杨娟,NativeXSVP Ric Liu,参加了“渠道分发眼中的最佳手游推广策略”的主题圆桌讨论。

  以下是圆桌讨论实录:

  感谢长城会的邀请,第一次做这么高大上的活动,现在如果在场的朋友发一个朋友圈,在F厅,主持人跟嘉宾们打起来了,你说会不会马上爆满呢,打斗地主还是打麻将,一直跟我搭的比较幽默的胖子,是同步推的CEO也是创始人熊俊,紧挨着是非常地铁的来自于安智平台的韩总韩远,这边是杨娟,离我最近的这位从美国大洋彼岸来的NativeX的SVP 我本沉默2003经典复古 RIckLiu,他说他中文不是特别流利,尤其听我说的不太地道的普通话,他决定不说中文了。

  Rick Liu:我们可以帮助游戏公司或者其他的APP公司开发市场,下载用户。

  杨娟:大家好,我是杨娟,中国区总经理,我们InMobl是最大的广告平台,覆盖了全球将近8亿的智能手机用户,我们在全球包括16个国家都有我们的分公司,我们现在在亚太地区,在中国应该覆盖了新开传奇1.76发布网将近百分之七八十的智能收集用户,我们三年前进入的中国,现在为止在中国地区有将近50名的同事,主要服务于国内大型的或者中型的游戏公司或分发公司。

  韩远:大家好,我是安智的CEO韩远我们 公司主要做的安智市场的产品,创业到现在4年多了,产品也四年多了,也有一定的历史了,也是一直专注移动领域的软件和游戏的分发,还有游戏的联运,今天也会给大家分享一些关于我们渠道还有我们的游戏建议,在运营过程中得到一些经验会分享给大家。

  熊俊:大家好,我是同步网络的CEO熊俊同步主要做IOS应用的分发和游戏的联运,同步网络旗下两个大的产品,一个是同步推,另外一个是面向安卓的云端管理工具,我们在这几年的也有相关的经验,接触了不少的游戏,这热血游戏王开服表一两年游戏发展非常迅速。所以也希望跟大家做一些交流。谢谢。

  魏哲:我们今天圆桌论坛的主题是渠道分发眼中最佳的手游推广策略,熊总,你先来给我们开个头,看看你眼中在同步推的网络上,哪款游戏用什么样的策略,取得不错的效果,跟我们分享一下。

  熊俊:举案例比较难,但我觉得其实有几个基本的所谓的策略,既然我们今天这边讲策略,其实我觉得所谓一个游戏要在渠道去分发时候,最好的一条策略就是游戏自己要好,如果游戏不好,谈什么策略都是假的。第二个,当然你要选中合适的渠道推广方式,比如说,现在如果你的游戏,游戏自己完成度品质都比较好,IP也不错,PI本身也都比较好,如果你的游戏本身的完成品质不是很好,你的IP又不够好,PI做的又不够,这个时候大家一定要选准你的发行我本沉默上古结阵节奏。比如说,我们其实建议如果刚才三点都没有达到很好的状态的游戏,首先选择IOS,好的游戏是调出来的,把数据调好,调数据的时候,第一个选择IOS,在IOS上,我们把数据调好,首先你应该先去上除了APP Store以外的第三方市场,再上安卓市场。

  魏哲:这个点了能不能说点干货,只要分享干货,我们不在乎时间的。

  熊俊:如果讲一些干货,我觉得现在还有几个地方要特别注意的,我刚新开传奇1.85sf网站才讲到一个游新版老九门单职业版戏最重要是数据调出来的,不可能在设计阶段把一个游戏设计好,基本上做不到的。大家在调数据的时候,一个是跟渠道,前期的沟通,了解渠道上线的流程,了解渠道整个上线的时间,还有跟渠道能够保持比较好的沟通,我们曾经发现一些好的游戏,早期跟我们沟通的时候,都比较积极,但过一段时间就销声匿迹了,都在很认真地改游戏,但是过一会儿把游戏改好再来找我们,我们怀疑这个游戏是不是已经挂了,很久没有跟我们渠道联系,跟渠道保持通畅联系,你上线的节奏速度资源拿得比较快,我们发现很多游戏,往往在着急的时候,这个月15号上线,开始跟渠道沟通资源,那个时候已经非常稳了,已经把流程一提交给渠道,马上360开服表大全上线,时间拖得很长,最终没有得到很好的联运效果。现在大部分我们看联运的游戏,绝大部分的游戏,它的流量还是来自于渠道推荐,虽然说每个渠道可以看到,不管是同步还是其他的渠道,都可以看到用户的搜索行为,其实占到整个市场分发量的六成至七成,对于游戏里面所得到的流量来讲,大部分来自于推荐的,能得到渠道比较好的推荐和支持,其实对于CP来讲是成功的一步。

  魏哲:熊总的意思是产品上线上同步之前,要跟熊老板喝一顿酒,改数据的同时要天天喝酒,你的产品就能做好了。

  熊俊:跟我们负责具体的人喝酒。

  魏哲:安智这你为人处事比较低调,很少这种会议上看到你,对安智并不是特别熟悉,很少能看到安智有很多声音在发出,你讲讲安智的属性,包括你的市场策略是什么?

  韩远:我们公司也是一个小公司,在这块专注做了很久了,我也觉得以前的确声音太小了,赶紧赶过来在这里发发声音,刷刷存在感。熊总也是多年以前的好朋友了,他们主要做IOS,安智主要做安卓,首先给大家介绍一下我们公司,安智在2010年创业做安卓上面的软件商店分发的平台,主要专注的是软件和游戏的分发,还有游戏的联运,我们目前的用户数是2亿的总的激活用户数,安智论坛也算是国内数一数二的手机论坛,安智市场是我们核心产品,大家最关心的分发量,大概是10今日新开传奇轻变0单职业传奇刷元宝外挂0多万的分发量。安智有什么特别的呢?首先安智还是在国内算是独立的第三方的市场里面,一直在做这块工作,很多巨头也进入这个领域,留存下来的也不是特别多,我们一直在这块做一些耕耘。我们的用户的特点,和三大巨头的用去还是不太一样的,我们的用户相对来说纯粹的手机用户,我们会发现我们的用户和360,他们的用户覆盖度完全不一样的,我们的用户主要的娱乐方式是通过手机来上网,来下软件,玩游戏,PC使用到的流量比较小,有可能他就是没有PC的。这块来看,我们的一些游戏CP要覆盖到这部分用户,可能需要来和安智合作。

  我再讲讲安智用户喜欢的类型,除了重度游戏在安智弹弹堂腾讯ios开服表推的比较好以外,轻度游戏在安智也是推得比较好,在过年这段时间,我们看到一个数据,轻度的游戏在春节期间,它的下载量涨了3到5倍,像一些重度游戏,时空猎人、MT这类游戏在安智推得效果相当好。我们对于游戏CP来讲,关注哪些点,首先我们关注的点可能和其他的公司关注的还是不太一样,有些公司关注ARPU值一上来开始关注收益情况,我们主要关注两个点,一个是否吸量,这个点我们觉得可以通过比较简单的运营来实现,是否吸引用户,当然刚刚熊总也讲到了,一款游戏推得好不好,你的游戏质量是不是好。所以我们也会特别关注游戏的留存率,我们认为这个数字是一个游戏质量好坏的因素,所以留存率也是相当的关注。从这两个点上来看,我们还是会关心用户对游戏的感受,这是我们游戏比较看重的两个点。

  我们也有一些成功的案例,还有一些运营上的经验和教训,也给大家分享一下。首先,成功,我们有一些游戏像时空猎人、神魔这类重度游戏平台上推得比较好,比较适合这个平台,尤其手机玩家的包可能在百兆以内,用户下起来比较方便。我们也会看见有些公司憋了好几年,开发一款网游,有这样的公司,具体不说哪家公司了,网游、页游开始进入手游这个领域,做了几年,发现适配是很大的问题,所以我们针对这个问题就会推出一款我们和专业的测试公司合作,我们会把TOP50的手机机型跑一遍,做一个适配,再把一个反馈发回给他,让他回笼重造,当一款游戏调完以后,一开始导入的量2000,调完以后翻2倍,4000这样,我们给游戏的建议,首先包的大小是不是符合移动互联网用户的,如果太大的话,下载就会慢。另外就是适配,每个平台的用户它的手机是不一样的,你的游戏是不是在这些机型上做过适配,会不会卡,会不会死掉,这也是很关键的。所以这几个点是我们分享给大家的我们的心得。

  魏哲:感谢韩总。在杨总发言之前,我插一句,我抱着渠道的大腿,今天发现一个怪事儿,在一楼看到了6家全国行业第一的广告公司,2家行业领袖,也是做移动广告的,我觉得移动广告未来是一个很好的出路,我准备从今天我进入移动广告界了,请杨总、刘总多多提携。杨总,InMobl,不是所有的在场的朋友都是很熟悉的,你能不能具体地跟我们介绍InMobl的发展历程。

  杨娟:InMobl一直比较低调,但是我们在这个行业里面,把我们定位成一个产品和技术性的公司,不管怎么样,做广告也好,什么也好,在移动互联网领域,最终能够胜出来的是产品技术为导向的公司,那是最重要的。我们在产品技术方面花了很多的力气来做。大家都知道,对我们的理解,你们可能是一个海外推广的平台,其实我们在国内推广的力度也是蛮大的,我们可以说,因为我们国内有很多第三方的安卓的应用市场,很多样的经营模式,比方说联运,在国外是没有的,国外很简单的,很多国家就是谷歌PLAY,我们国家非常复杂,我们从海外公司,在中国,首先我们是做IOS领域,IOS每天的流量一般是在3亿到5亿之间,我们的平台,可以说IOS平台是国内最大的。相对来说,如何帮我们的客户来更好的进行推广。

  我们也知道,去年下半年开始流量非常紧俏,流量紧俏意味着,在产品方面,在流量的竞争方面,谁的产品好,谁可以做到更好,尤其对于我们这种平台而言,我们是竞价的平台,去年到现在开始真正在这个平台上推得很好的,或者用户付费情况很好的,质量非常好的,行业最好的产品,最好的游戏,很多时候我们看到很多产品,很多游戏也在我们平台上的PK,就是竞价的,我们看到情况是很好的产品,我们跟我们的客户聊。比方IOS,他们说很好的产品或者投下来,我没想到IOS的付费情况这么好,大家一般想着IOS付费情况可能是安卓的两倍或者三倍,真正的很好的情况付费情况四倍到五倍,还不止,尤其我们的平台高质量的平台,尤其是通过我们产品技术进行优化,最终帮在座的很多客户推广游戏,最终帮你获取用户,你有很多中重度的游戏或者RPG的游戏,最终帮你的游戏找到合适的用户群,最终付费情况会比较好。所以从我们的角度来说,我们的技术如何帮你找到的相关用户如果提高你的CTR,你的点击率,如何提高你的转化率,从你点击到最终的下载激活,这是你的转化率很多时候客户说,就是希望达到一定的CP达到很多量,但是没办法做到,因为你的转化率不够,客户不下载,你的产品相对来讲没有那么有吸引力。

  总的来说,从策略角度来讲,最重要的首先是产品,第二点策略还有一点,魏哲说的,策略角度来说,我们觉得推广的策略,涉及到你的推广目标是什么,有的是冲榜,我们需要很多样的渠道,不同的渠道一起来帮你冲榜,冲榜上去以后拿到很多的自然的下载,一旦到冲榜拿到前十以后,有一定的自然下载,有一般的数字可以衡量,到一般的自然下载以后需要CPC的平台帮你维榜,很多时候考虑到我的策略是什么,我们策略里面不仅仅是线上的,没有考虑到线下的推广,还有一些推广其实是复合型的。比如在苹果上面,拿到更高的下载,在关键字方面,我打个数字或者打一个关键字可以找到你的游戏,很多方面提高你的排名,同时你要通过一些线下别的渠道帮你一起拉动你的转化率,总体来说作为们InMobl一个技术导向型公司,如何提高你的CTR,你创意设计2016新开迷失传奇私服有相关性的,很多时候跟你的产品紧密相关的。到现在为止,我们也知道,越来越多的公司不仅仅需要下载,还需要后续付费行为,也就是现在很多是优化用户的生命周期,所以最终通过产品技术的发展,可以帮你更好的提高你的投资回报率,这是我们要分享的最基本的东西。

  魏哲:Rick,来之前特意做了一下功课,看了一下NatiueX咱们在美国属于比较大的广告平台。

  Rick:对我们公司来讲是一个荣誉,评了第六名,讲到NaiueX已经有16年了,过去一直保持盈利的状态,我们有自己的库存,这个库存指各个国家都有自己的活动,同时我们也是根据你们的需求,根据的国家提供产品服务有一个问题是非常重要的,当你去量化的话,需要回答一些问题,这些问题是指你的供应量够不够。那么对于Naiue X公司来说广告的供应量,都是来自于这些发布公司,也加入了自己的SDK,如果讨论到今天我们所讨论的这些话题,就是一些最好的战略来推广自己的游戏,我给大家一个不同的想法。从另外一个角度来讲,我之前也跟大家讲,你必须要去问,这个供应是你自己的吗?还有第二个问题是指,你的供应有多好,如果你的供应不好,你花了很多钱来购买用户,其实你的LI不会那么好。

  对于我们公司NaiueX来讲我们有非常好的(英文),为什么会对我们有帮助呢,我们其中的一个目标来增加他们的收入,我们的做法是通过更加深的,更加广的方法,我想跟大家分享,通过多种单位,多种单元的加入,同时有各种各样的工具,像视频,还有全方位的大规模的中等的小规模的这些工具,同时还有一些可以扩展的广告的宣传的小图标,有非常丰富的媒体组成,同时还有一些软文。总的来说加在一起有几十种方式,你的广告会在我们的应用当中充分体现出来。

  接下来一个问题,比如说,我想吸引这个流量,怎么知道花的这个钱是最好的,这个问题很简单,是通过技术,通过这个技术,这个技术来帮助我们针对于你的目标人群是什么,这个目标的人群最有可能会点击你的广告或者是那些最有可能想要去下载,同时来迷失传奇私服发布基地自己分享游戏的。除此之外,作为用户获取的过程当中,就是要去了解哪一个是最好的或者是最好的有效的方式,所以我们要定制化,让这个技术定制化,一个用户情感上的定制化的服务,哪一种才是最好的宣传平台、宣传模式,就像杰西讲到的转化率,在讲到这两个方法的时候,你展示的是一个广告,他们所需要的是什么,可能他根本不喜欢这种赌博的游戏,他喜欢打牌,所以你怎么样才能够展示哪一个是真实的玩家,哪一个是游戏牌的玩家,哪些是赌博类游戏的玩家,我们一定要去预测用户他的想法和他的用户行为来吸引他能够去你的游戏。

  魏哲:我总结一下,可能刚才四位说过以后,我觉得策略就是三句话,经常沟通,经常沟通,经常沟通。不知道说的对不对,一定跟渠道也好,广告平台也好,保持畅通的及时的有效的沟通,及时做出调整,这样才是能达到最好的效果。其他的公司我也多多少少了解了一下,当你面对的成百上千的CP,同时跟你们沟通的时候,你怎么去应对这个问题呢,不可能每一款产品都能做到非常极致的沟通,这种沟通,作为CP,沟通不畅不是由一方导致的,是因为你们的商务团队不够强大,这个问题最后来解决的?

  熊俊:我觉得沟通前面有一个前提,前提是我刚才讲的第一点本身你的游戏足够好,后面的策略就是如何做好一款游戏,渠道沟通也是为了获得更好的资讯,太多的CP找我们的时候,跟我讲得很简单,介绍流程很简单,我们就是抄哪个游戏的,这个题材还没有,你们赶快介入吧,赶快跟我一起赚钱,多少的CP都是这样讲,游戏很好,肯定能挣钱。这个时候我们特别关心做游戏的本身的态度,没有一个做游戏好的态度,今天大家都天天关心谁又流水过几千万了,这个时候不去做游戏,这个是没有用的,跟渠道沟通的时候,你要了解渠道的接入流程。比如说,大部分的渠道都没有办法一个游戏,一个一个来做,确实做不到,哪怕是苹果,哪怕是谷歌也做不到,大部分的渠道有一个评测的标准,比如说从游戏的战斗表现,你的美术表现,从你的数值的系统架构,付费的体系和几个方面去做考量用户的体验,去评测孤狼迷失传奇一个游戏,游戏评测的表现不好,我们建议CP回去还是需要做一些修改的,当然你可能会说,不给你看,我觉得这个游戏很好,不能让别人看到,一个渠道说你的游戏不好,可能是偶然,但是你见了十个渠道都说你不好,那是有问题的,最好的方式还是把这个游戏拿到市场上去,真正去看,到底能不能拿出来,经过几个渠道的评测来看你还是能够优化这些数据的。

  我刚才讲,如果渠道做评测的时候,发现游戏整体的确实不好,你回去好好修改一下。你做完评测,至少同步的渠道关注游戏本身在后续关注的问题,你数据评测完,在上面自然导量,我们看到整个的评级的情况或者你数据的后续优化情况不好,到底在什么地方,是本身游戏设计的问题,还是付费的节奏没有踩好,我们看到好的游戏我们会主动跟CP,跟它的策划,跟它的产品,跟它的运营负责人做沟通,帮助大家把游戏改好,因为一个好的游戏是在后面不断的优化,半年改一个游戏根本不可能。如果说游戏确实不好,大家看看是不是你要认真来反思一下自己这个游戏是不是还在当前的一个比较好的题材,比较好的玩法的地方上,如果不好的话,早点放弃也是对的。

  魏哲:刚才一直在说,要找一个好游戏,再跟渠道对接,我觉得我见过游戏公司也是很多了,没有一家游戏公司说我做的产品不好,我们不能上渠道测试,这就是问题了,渠道这边还好理解,到了广告平台这边,可能在我之前的理解里,我只需要拿钱,签一个合同,告诉你我的产品想在什么时间点推广,广告公司需要跟我来做排期,但是后续的深度合作,这种交流,不太清楚,如果作为CP应该做哪些方面的沟通呢?

  杨娟:其实我们的评价很简单,因为我们是一个竞价的平台,也就是说,完全是按大家出价还有按你的预算来定你能拿到多少量,这里面有一个问题,可以把价格提得很高,如果产品确实是好,你的转化率也会很高,虽然CPC出价很高,但是你转化率很高,相对来说你的CPA成本不会高的,总的来说,还是拼产品,很公平的,我们有自己的算法,当然我们有我们的优化技术,我们可以把不同的产品,不同类型霸刀迷失传奇第三季的,休闲的或者中重度的游戏,精准投放到用户群里面,可能转化率不太一样,影响转化率的还看产品本身,如果价格出得非常高,但是转化率很好,你的成本不会很高。所以我们总的来说,从平台上我们觉得很公平,很多情况下决定了到底能不能在这个平台上达到更高的量,达到更多的转化。

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